Programming/언리얼엔진

    C++)언리얼 엔진 오브젝트 클래스 매크로와 규칙

    UCLASS() class OOOO AOOOOOO : public AActor { GENERATED_BODY() ....... 클래스 선언 매크로 - 언리얼 오브젝트임을 선언하기 위해서 클래스 선언 윗줄에 UCLASS라는 매크로를 선언하고 클래스 내부에는 GENERATED_BODY 매크로를 선언한다. UCLASS() class OOOO ACharacter : public AActor { GENERATED_BODY() public: ACharacter(); UStaticMeshComponent *Body; ....... 클래스 이름 접두사 - U와 A가 제공 된다. A는 액터 클래스에 사용하고 U는 액터가 아닌 그 외 클래스에 사용한다. ACharacter은 액터기 때문에 A가 붙은 클래스 이름을 가졌고,..

    언리얼 엔진 프로젝트 폴더 구성

    언리얼 엔진 프로젝트 폴더 구성

    Config : 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 폴더 Content : 게임프로젝트의 에셋을 관리하는 폴더 Intermediate : 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일들을 저장하는 폴더. 제거해도 에디터에 의해 자동으로 재생성 Saved : 에디터 작업 중에 생성된 결과물을 저장하는 폴더. (세이브 파일, 스크린샷 등) 수동 저장한 파일이기 때문에 제거해도 영향은 없다. .uproject 파일 : 게임프로젝트를 언리얼 에디터로 불러들이기 위한 정보 C++ 클래스 사용 시 Binaries : C++ 코드가 컴파일 된 결과물을 저장하는 폴더. 제거해도 빌드 할 때마다 생성 Source : C++ 코드가 위치한 폴더. C++ 소스 외에도 언리얼 엔진의 빌드 설정은 담은 C# 소스, 폴더를 삭제하면 프로젝트..

    언리얼 뷰포트 설명 및 조작

    언리얼 뷰포트 설명 및 조작

    뷰포트 좌측 상단 UI 포트 옵션, 뷰포트 유형, 뷰모드, 플래그 옵션로 구성되어 있다. 포트 옵션 실시간 렌더링을 할 것인가와 FPS나 FOV 등 옵션을 선택할 수 있다. 레이아웃 설정으로 패널을 최대 4가지 모드로 사용할 수도 있다. 뷰포트 유형 유형은 크게 3D월드를 보는 원근과 2D로 각각 x,y,z 주요축 하나를 볼 수 있는 직교로 구성되어 있다. Alt + G,H,J,K(원근,정면,측면,상단) 으로 뷰포트 유형을 변경할 수 있다. 뷰모드 뷰모드는 여러가지 시각화 모드를 변경 할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드들의 설명은 언리얼 매뉴얼에서 확인할 수 있습니다. 매뉴얼 : https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/Vie..

    언리얼엔진 블루프린트 형변환

    언리얼엔진 블루프린트 형변환

    오버랩부분에서 부딛힌게 플레이어가 맞는지 검사해주는 부분이 있었습니다. 블루프린트에서는 형변환이라는게 존재하는데 충돌 될 객체를 미리 알지 못하지만 형변환을 통해 검사하고 사용할 수 있습니다. 아래 스크린샷 처럼 OtherActor를 통해 충돌된 객체를 ThirdPersonCharacter 형변환으로 검사하여 맞을 시 아닐 시를 검사한 후 사용합니다.

    #05 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(리스폰,빙의)

    #05 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(리스폰,빙의)

    (9) 죽으면 리스폰 시키기 1. ThirdPersonGameMode 를 켜고 풀 블루프린트 에디터를 열고 이벤트 그래프를 열기 2. 커스텀이벤트를 만들어 RespawnPlayer이라고 이름을 짓는다. 3. SpawnActorFromClass를 추가한다. 4. Class에는 ThirdPersonCharacter을 추가한다. 5. FindPlayerStart를 추가한 후 GetActorTransform을 추가하여 SpawnTransform에 있는다. 6.Possess를 추가하여 GetPlayerController을 타깃으로 하고 InPawn은 스폰된 폰을 잇는다. 7.ThirdPersonPlayer 블루프린트를 켠다. 8.DestroyActor 뒤에 GameMode를 찾고 RespawnPlayer을 호출한다.

    #04 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(체력,죽음)

    #04 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(체력,죽음)

    (8) 체력깎기, 죽음 구현 1. ThirdPersonCharacter의 블루프린트에서 Float형 변수를 생성하여 HP를 추가한다. 2. 컴파일 후 저장한다. 3. 디테일창에서 HP 기본값을 100으로 설정한다. 4. LandMine 블루프린트로 돌아와 ApplyDamage에 데미지를 줄 액터가 잘 연결되있는 지 확인한다. 5. BaseDamage는 한번에 죽지않도록 20으로 설정한다. 6. 다시 ThirdPersonCharacter로 돌아와 CustomEvent를 만든다. 7. Dead로 명칭을 정하고 캐릭터가 움직이지 못하게 Disable Movement를 추가한다. 8. Delay를 2초로 추가한다. 9. DestroyActor를 추가한다. 10. AnyDamage 이벤트를 추가한다. 11. Ge..