Programming/언리얼엔진

    #03 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(타임라인, 제거)

    #03 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(타임라인, 제거)

    (6)타임라인을 이용해서 함정 회전시키기 1. BeginPlay의 실행노드를 이어 타임라인을 추가한다. 2. 타임라인을 더블클릭한다. - float를 생성한다. - 쉬프트를 누른상태로 트랙을 클릭하여 Key를 두개 만든다. - 길이를 1초로 지정한다. - 각 Key들을 0초 360값 , 1초 0값 으로 수정한다. 3.타임라인에 SetActorRotation을 잇는다. 4.트랙의 float값은 MakeRotator의 Yaw값에 넣어 SetActorRotation과 연결한다. 5.발판 함정이 잘 회전하나 확인한다. (7) 함정을 밟았을 시 제거하기 방법 1. DestroyActor을 이용해 밟았을 즉시 제거한다. 방법 2. SetLifeSpan을 이용해 밟은 후 몇초 뒤 제거한다.

    #02 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(이펙트 스폰, 데미지 처리)

    #02 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(이펙트 스폰, 데미지 처리)

    (4) 이펙트 스폰하기 1. LandMine의 클래스 블루프린트 창을 연다. 2. 이벤트그래프 창에서 SpawnEmitterAtLocation을 추가하여 실행 노드를 연결한다. 3. Emitter Template에는 P_Explosion을 추가한다. 4. GetActorLocation을 추가한 후 Location에 연결해준다. 5. 컴파일 후 저장한다. 6. 플레이를 눌러 이펙트가 잘 스폰되는지 테스트한다. 번외 : DoOnce를 이용해서 한번만 터지게 할 수 있다. (5)데미지 처리 1. Branch이후 ApplyDamage를 추가한다. 2. [DamageActor]에 [GetControlledPawn]을 잇는다. 3. [BaseDamage]에 주고싶은 데미지를 넣는다.

    #01 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(액터생성, 충돌처리)

    #01 언리얼엔진 블루프린트로 함정 만들기(액터생성, 충돌처리)

    블루프린트를 이용하여 액터 생성, 충돌처리, 이펙트 스폰, 타임라인,데미지 처리 용도를 사용하여 밟으면 터지는 함정 만들기. (1) 액터생성 1. 콘텐츠 브라우저를 우클릭하여 [블루프린트 클래스] > [Actor] 를 누르고 이름은 LandMine으로 한다. 2. LandMine을 더블 클릭하여 클래스 블루프린트 창을 연다. 3. [컴포넌트] 창에서 컴포넌트 추가를 누르고 Cube를 하나 만든다. 4. [디테일] 창에서 트랜스폼 스케일 중 Z를 0.1로 설정한다. 5. 컴파일을 누른 후 저장을 누른다. (2) 액터배치 콘텐츠 브라우저에서 LandMine을 뷰포트로 드래그하여 배치한다. (3) 충돌처리 1. 다시 LandMine을 클릭하여 [클래스 블루프린트]를 연다. 2. 컴포넌트에서 Box Collis..

    언리얼 엔진 에디터의 인터페이스

    언리얼 엔진 에디터의 인터페이스

    1.메뉴바 : 윈도우, 타 프로그램의 메뉴와 동일합니다. 파일, 창 관리가 가능하고 도움말을 볼 수 있습니다. - 파일 : 새 프로젝트 만들기, 레밸의 저장, 열기, C++ 클래스 만들기 기능이 있습니다. - 편집 : 되돌리기, 복사하기 등이 있고, 에디터 개인설정과 프로젝트 세팅이 있습니다. - 창 : 언리얼 에디터의 창을 관리할 수 있습니다. 없애버린 창이나 필요한 창을 추가할 수 있습니다. - 도움말 : 도움말, 튜토리얼 등이 있습니다. 2.툴바 : 레밸을 저장, 빌드하거나 게임을 미리 실행 하는 등 자주 사용하는 버튼들이 있습니다. 3.월드 아웃라이너 : 레밸에 존재하는 모든 물체를 트리 구조로 확인할 수 있습니다. 유니티의 Hierachy와 비슷합니다. 4.모드 : 언리얼 엔진의 레밸 에디터 모..

    언리얼엔진 블루프린트 프로젝트 생성

    언리얼엔진 블루프린트 프로젝트 생성

    프로젝트 생성 블루프린트로 되어있는 지 시작용 콘텐츠를 포함하였는지 확인하고 삼인칭 프로젝트를 생성합니다. 상단의 플레이버튼을 눌러 정상적으로 플레이되는 지 확인합니다.

    언리얼엔진

    캐릭터 -드로우콜 -폴리카운트 -머티리얼 -텍스쳐 드로우 콜을 줄이기 위해선 -적은 파츠, 적은 머티리얼 슬롯, 적은량의 본 머터리얼 -인스트럭션 -작은 스위치, 파라미터 사용 4.22버전에 추가된 스켈레탈 메시 LOD 생성 툴 -이제 스켈레탈 메시 LOD도 엔진에서 만들 수 있다 -무려 6가지 Term 플랫폼별로 Screen size 세팅 가능 텍스쳐 -텍스쳐 에디터에서 텍스처 성격에 맞는 그룹 지정 -디바이스 프로파일에서 디바이스 별로 텍스처 스트리밍 그룹 세팅 -캐릭터,UI,배경,이펙트 등의 스트리밍 밸런스 조정 -LOD Bias 애니메이션 LOD asset -LOD 세팅을 에셋으로 관리 -LOD 세팅 값에 맟춰 Bone 제거 -플랫폼 별로 값 세팅가능 -하나의 LOD세팅 값으로 모든 캐릭터에 사용..