캐릭터
-드로우콜
-폴리카운트
-머티리얼
-텍스쳐
드로우 콜을 줄이기 위해선
-적은 파츠, 적은 머티리얼 슬롯, 적은량의 본
머터리얼
-인스트럭션
-작은 스위치, 파라미터 사용
4.22버전에 추가된 스켈레탈 메시 LOD 생성 툴
-이제 스켈레탈 메시 LOD도 엔진에서 만들 수 있다
-무려 6가지 Term
플랫폼별로 Screen size 세팅 가능
텍스쳐
-텍스쳐 에디터에서 텍스처 성격에 맞는 그룹 지정
-디바이스 프로파일에서 디바이스 별로 텍스처 스트리밍 그룹 세팅
-캐릭터,UI,배경,이펙트 등의 스트리밍 밸런스 조정
-LOD Bias
애니메이션
LOD asset
-LOD 세팅을 에셋으로 관리
-LOD 세팅 값에 맟춰 Bone 제거
-플랫폼 별로 값 세팅가능
-하나의 LOD세팅 값으로 모든 캐릭터에 사용가능
-PC,NPC,Monster등으로 분리하여 사용
URO(Update Rate Optimization)
-PIE에서 확인 (멀리있을 때 애니메이션)
Animation Budgeting(베타)
-플러그인에서 킬 수 있음
-inBudget
-시스템 확장, 중요도에 따라 정렬,항상 'fixed'된 작업유닛을 tick
-가장 중요한 오프스크린 N개만 tick
-디버그 "With_tick_debug 1"
URO 문제점
플레이어가 많을수록 다운
Animation sharing
-많은 액터들에게 필요한 애니메이션 작업의 총량을 줄이는 공유 애니메이션 시스템
-AnimationStateProcessor가 각 Pawn에 대한 상태 결정
-각 상태에 variations 추가
-블렌딩(On Demand(주문형) Blend Component 추가)
-Additive States(additive animation을 적용하여 만든 On-Demand 상태)
군중 구현
-완전 다이나믹 Nav Mesh
-일반 AI system사용
-RVO 기반회피
-Nav Mesh기반 무브먼트
-커스텀 RepGarph 지원
VTF(버텍스 셰이더에서 텍스쳐를 읽어올 수 있는 기능)
버텍스 셰이더에서 텍스쳐에 베이크된 애니메이션 정보를 읽어와 버텍스 오프셋을 변경하여 애니메이션을 시뮬레이션 하는 방법
애니메이션 파일 크기 절약
런타임 비용 최적화
이펙트
명시적 디테일 모드
중요도(우선권) 설정
-이미터 단위로 세팅
Material
-랜드스케이프 머티리얼
Level Optimization
-플랫폼별 뷰 디스턴스 스케일 세팅
-배경오브젝트 크기별 컨디스턴스(액터 디테일 모드 LOW,Medium,High)
-임포스터베이커
-랜드스케이프 최적화
-컴포넌트 크기 조정
-폴리지 최적화(퀄디스턴스,밀도스케일,LOD생성,오버드로 최소화,모바일 스위치에서는 버텍스셰이더 사용하지않음)
-오버드로 최적화
-모바일 하드웨어/소프트웨어 오클루전 쿼리
-공간 업스케일(r.ScreenPercentage)
-템포럴 업샘플(r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport) 계산법 목표해상도/현재 설정 해상도 * 100 = 2차 스크린 퍼센티지
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