Programming
언리얼엔진 블루프린트 프로젝트 생성
프로젝트 생성 블루프린트로 되어있는 지 시작용 콘텐츠를 포함하였는지 확인하고 삼인칭 프로젝트를 생성합니다. 상단의 플레이버튼을 눌러 정상적으로 플레이되는 지 확인합니다.
[C/C++] C++에서 싱글톤을 사용하는 방법/Lazy initialzation
싱글톤 패턴(Singleton Pattern) 어떤 클래스가 최초 한번 메모리를 할당한 후 그 메모리에 인스턴스를 만들어 사용하는 디자인 패턴 생성자가 여러번 호출되도 실제 생성된 객체는 하나고 최초 생성 이후 호출된 생성자는 최초에 생성한 객체를 반환 싱글톤 패턴은 단 하나의 인스턴스를 생성해 사용하는 디자인패턴 장점 -사용하지 않으면 아예 인스턴스를 생성하지않음 -고정된 메모리 영역을 얻으면서 한번의 new로 인스턴스를 사용하기 때문에 메모리 낭비를 방지 -전역 인스턴스이기 때문에 데이터를 공유하기 쉬움 -공통된 객체를 여러개 생성,사용할 경우 많이 사용 단점 -싱글톤 인스턴스가 너무 많은 일을 하거나 많은 데이터를 공유시킬 경우 다른 클래스의 인스턴스들 간에 결합도가 높아져 개방-폐쇠원칙을 위배하게..
[C/C++] Precompiled Header(미리 컴파일된 헤더)
pch를 사용하는 이유는 빌드 프로세스의 속도를 높이는 것이다. windows.h 같은 큰 크기의 헤더 파일의 경우 매번 컴파일 하면 컴파일 시간이 매우 길어진다. 컴파일 시간을 줄이기위해 자주 바뀌지 않는 기본적인 라이브러리들을 컴파일러가 사전에 헤더파일들을 미리 컴파일 해 놓고 쓸 수 있게 하고있다. 컴파일 시간을 줄이기위해 사전에 컴파일한 결과물이 pch라는 확장자 명으로 저장된다. pch를 사용할 경우 pch로 지정한 헤더파일 및 소스 코드는 컴파일시에 컴파일 되지 않고 pch의 결과물을 가져다 사용한다. 결론적으로 헤더파일을 일일히 파싱하는 것보다 컴파일 속도가 빨라진다. visual studio 2017버전 이하 버전에서는 파일을 stdafx.h 라고 한다. pch를 만들고 난 뒤 수정할 일이..
언리얼엔진
캐릭터 -드로우콜 -폴리카운트 -머티리얼 -텍스쳐 드로우 콜을 줄이기 위해선 -적은 파츠, 적은 머티리얼 슬롯, 적은량의 본 머터리얼 -인스트럭션 -작은 스위치, 파라미터 사용 4.22버전에 추가된 스켈레탈 메시 LOD 생성 툴 -이제 스켈레탈 메시 LOD도 엔진에서 만들 수 있다 -무려 6가지 Term 플랫폼별로 Screen size 세팅 가능 텍스쳐 -텍스쳐 에디터에서 텍스처 성격에 맞는 그룹 지정 -디바이스 프로파일에서 디바이스 별로 텍스처 스트리밍 그룹 세팅 -캐릭터,UI,배경,이펙트 등의 스트리밍 밸런스 조정 -LOD Bias 애니메이션 LOD asset -LOD 세팅을 에셋으로 관리 -LOD 세팅 값에 맟춰 Bone 제거 -플랫폼 별로 값 세팅가능 -하나의 LOD세팅 값으로 모든 캐릭터에 사용..
언리얼 블루프린트
블루프린트란? · 누구나 원하는 것을 구현 · 비주얼 스크립팅 툴 -비주얼 =노드 기반 -스크립팅 = 로직 구현 · 빠른 제작 프로세스 · 작업 속도 향상 · 디버깅 가능 · 이벤트 기반 ∴ 개발속도 개선 + 비용 절감 ex) 대부분을 블루프린트로 만든 게임 : 로보리콜(에픽게임즈가 제작한 VR 게임) 블루프린트로 가능한 것들 · 상호작용 · 애니메이션 · 머타리얼 변경 · 연출 시작/종료 · 레밸 디자인 · 게임 규칙 언리얼 C++ 라이브 코딩 · 핫 리로드와 달리 함수 단위 패치를 통해 변경 적용 · 초단위로 수정 반영 · 실험단계 기능 · 현재 Windows만 지원 언리얼 C++ =지원형 C++ · 일반적인 C++ 피쳐 그 이상 · 리플렉션 · 언리얼 프로퍼티 시스템 - 빌드시 UnrealHeade..